El tiempo en el arte es algo muy relativo que se utiliza en función de la comunicación. El teatro utiliza el tiempo a su gusto. Un cambio de escena, o de acto, supone un cambio de tiempo o de lugar, que puede expresar el paso de muchos años, o de pocos días, o de minutos... La ópera también suele utilizar los tiempos, al igual que el cine, con cierta ralentización. Un actor puede cantar un aria completa mientras agoniza con el puñal en el pecho. Un disparo en el cine impacta en el pecho de un actor y, mientras este cae al suelo de forma ralentizada (que no les gusta a muchos cineastas), reproduce toda su vida y da lugar a una película completa. Lo que sucede en fracciones de segundo en la realidad, una película lo puede representar en un largometraje completo. Los saltos en la cronología, las vueltas atrás en el tiempo, que tanto se han utilizado en literatura y que son normales en le cine reproducen cambios arbitrarios en la cronología que el lector, o el espectador, deben suplir para la comprensión de la trama. Una película puede durar una hora y media o dos horas. Hitchcock en La soga (Rope, 1948), lo hizo a tiempo real, durando la película exactamente lo mismo que los acontecimientos que en ella se cuentan. No es lo normal, pues en una película se puede condensar en muy poco tiempo la vida de una persona, narrando acontecimientos que han tardado siglos en producirse.
Para dar sensación de que pasa el tiempo los cineastas se las ingenian con infinidad de recursos. Algunos de ellos dependen de la misma narración: el día va detrás de la noche, una habitación muy desordenada va tras una gran fiesta....
Otros son recursos de tipo técnico, como son los fundidos, las cortinillas o los letreros.
En todos los casos la acción, el decorado, los actores y su estado anímico, las arrugas en la cara o la ausencia de éstas, los objetos o las situaciones han cambiado dando la impresión de que el tiempo pasa.
La sensación de que pasa el tiempo en una película, la puede recibir el espectador de muchas formas. Burch las resume en cinco.
La primera es la más primitiva de todas. Una acción sucede a la anterior.
La segunda es la llamada «elipsis». Cuando la acción se abrevia economizando planos. Se ve el comienzo y el final de una acción y el espectador supone el resto de los pasos intermedios.
La tercera se da cuando se suprime un espacio pequeño o grande del relato, se da el principio y el final, pero el espectador recibe ciertas claves para entender lo que ha sucedido, mediante frases u objetos.
La cuarta es la que recurre a la reiteración de parte de la acción para conseguir la sensación de que el tiempo pasa.
La última es recurrir a los «flashback» o «salto atrás», retroceso en el tiempo, o a los «flash-forward» o «salto adelante.
Una película clásica es Ciudadano Kane (Citizen Kane, 1940), de Orson Welles, en la que se invierte y maneja el tiempo por medio de saltos constantes. Ya la primera secuencia del reportaje sobre la muerte de Kane prepara al espectador para enfrentarse durante toda la película con la incógnita de su vida que se va desvelando en el espacio y en el tiempo.
El tiempo en el cine
- Tiempo real. El que tarda en ocurrir un acontecimiento en la realidad. Una muerte en tiempo real vista en un noticiario de televisión se desarrolla en fracciones de segundo.
- Tiempo fílmico. El que se produce por manipulación para acelerar o retardar los acontecimientos, reproducir paso a paso o cambiar el orden de los sucesos de cara a presentar al espectador una visión intencionada y distinta del acontecimiento. La muerte citada anteriormente, realizada a cámara lenta, puede hacer fijar en el espectador detalles que facilitan la comprensión del mensaje.
- Tiempo de filmación. El tiempo que se tarda en filmar, «rodar», una escena.
- Adecuación: cuando el tiempo real y el tiempo cinematográfico son los mismos.
- Distensión: cuando el director alarga la escena más de lo que dura en tiempo real. Así le da un tono más metafórico o intenta que el espectador se fije más en los detalles.
- Condensación: se suprime una parte del relato que el espectador debe suplir con su imaginación. Se llama también elipsis.
- Hacia atrás y hacia el futuro en el tiempo: Con el «flash-back» (tiempo pasado), se relata lo que ya ha sucedido. Con el «flash-forward» (tiempo futuro), lo que está por venir.
CONTINUIDAD NARRATIVA: RACCORD
En cinematografía, a la continuidad narrativa se la llama "raccord" y se debe alcanzar en varios aspectos. Con las distintas tomas (incluso planos) conseguimos la ilusión de crear una secuencia con un mensaje único. Es una ilusión en la cual las escenas, como en las viñetas de un cómic se enlazan una tras otra en la cabeza del espectador. ¿Os habéis fijado en los vestuarios que lucen los actores? Hay películas de acción con peleas constantes en las que el protagonista no llega ni siquiera a despeinarse. En realización han decidido un "raccord" de vestuario en el que cada toma el protagonista mantenga su indumentaria. Realmente no sería lo "natural", ya que la ropa se iría estropeando a medida que avanza la acción, pero así consiguen que haya una continuidad que muchos espectadores no van a ver como "chocante" o rara. Por ello debemos distinguir entre continuidad narrativa (un único mensaje con distintas tomas o planos) y el "raccord" (un ajuste técnico para conseguir esa continuidad mediante determinadas posiciones de cámara, acciones de los actores, atrezzo, etc.) y podemos verlo como la unidad del guión "literario" para el primero y el guión "técnico" para el segundo.
El raccord cuenta con muchos "trucos" aprendidos en la experiencia de las grabaciones cinematográficas anteriores. Os voy a dar unos cuantos ejemplos; cuando un actor tiene que ir de un edificio a otro, la marcha tendrá una dirección que se mantendrá hasta que llegue. Da igual que grabemos todo el trayecto o un pequeño fragmento. El espectador nos ayudará con su propia percepción y no notará los saltos que genere la elipsis. Otro ejemplo se da cuando dos actores entablan una conversación. Se ve que su mirada se mantiene orientada hacia la otra persona, aún cuando la cámara nos muestre a un sólo actor. Los tipos de raccord van a hacer referencia a estos "trucos" de cámara y de grabación.
Como en cualquier texto, la transmisión de mensajes no se hace de continuo. Por ejemplo, aquí estoy empleando comas y puntos para separar frases y oraciones. Pues en el lenguaje audiovisual también contamos con ciertos fragmentos de imagen que sirven para el mismo cometido. Vamos a pensar en los más comunes, que son las transiciones y los fundidos, aunque no son los únicos. Empecemos por la apertura de la escena y su cierre. La sala deja de estar iluminada por las luces laterales y sólo vemos las luces de emergencia y la pantalla en negro. Poco a poco, del negro de la pantalla vemos algo que termina llenando la pantalla (normalmente la animación que presenta al estudio o productora que ha hecho la película) e inmediatamente, volvemos al negro. Sin que sea parte de la película, hemos contemplado una "oración" con su comienzo en mayúsculas hasta su punto y aparte. Esa técnica se repetirá incesantemente en la película que veremos a continuación. Los fundidos consiguen enlazar varias tomas sin que haya una ruptura significativa que haga que el espectador se desenganche de la proyección. Famosos, por anticuados, son los fundidos laterales y verticales de Star Wars, que han llegado a ser una de sus señas de identidad. Pero lo normal es que ni los notemos ya que se hacen como encadenados, barridos o cortinillas. Veamos algunos tipos:
Corte - supone un cambio del punto de vista de la cámara.
Fundido o fundido en negro (aún cuando valga cualquier otro color, incluido el blanco) - hay un cambio de escena y sobre todo temporal entre una escena y otra.
Fundido encadenado - sirve para crear continuidad con tomas distintas.
Barrido - lo mismo que el fundido, pero con una imagen borrosa entre cada toma. Puede servir para acelerar la percepción y cambiar de enfoque en la misma escena sin cambio en el escenario ni en el tiempo.
Cortinillas - muy anticuadas y típicas de vídeos familiares.
Las transiciones se han ido creando con el paso del tiempo y son códigos que se respetan ya que el espectador está acostumbrado a ellos. Sin necesidad de ser demasiado ambiciosos, estas transiciones son grandes ayudas a la hora de crear mensajes y continuidad en el vídeo y el cómic. El paso de una escena o toma a otra debe ser lo más natural posible sin demasiados efectos (un corte suele ser mejor que una cortinilla, por ejemplo). Otro caso completamente distinto se da cuando, con la cámara fija, como en los tutoriales de YouTube, el "youtuber" ha decidido cortar una parte que no le ha salido bien. Aún cuando estemos muy acostumbrados, en ese caso si conviene realizar algún tipo de fundido, incluso insertar alguna otra grabación por unos segundos, para no ver esos saltos fantasmagóricos entre corte y corte.
PROCEDIMIENTOS DE ARTICULACIÓN DEL ESPACIO/TIEMPO EN EL RELATO: - Valor y uso de la elipsis.
Con la elipsis conseguimos que, sin tener que trabajar de más, el espectador no eche de menos nada, por lo que la continuidad narrativa no se rompe y ahorramos en esfuerzos. De la misma manera, es un elemento (una ausencia de elementos) rico e interesantísimo que debemos controlar para no crear redundancias que el espectador no necesita y para usarlo como herramienta narrativa. Las elipsis pueden ser:
Inherente: elimina espacios y tiempos de contenido débil e innecesario para la acción. Acorta el metraje y se suele conseguir con planos cortos que requieren de menos decorados. Algunas veces un simple cartel como "cuatro años después" nos ahorra tener que ver la evolución de la historia de manera tediosa.
Expresiva: cuando la elipsis es en sí el mensaje. Por ejemplo cuando se pasa del hueso a la nave espacial en 2001 para mostrar la evolución de la especie humana.
Estructural: la elipsis crea misterio y suspense. Por ejemplo, cuando no sabemos quién es el asesino hasta el final (objetiva) o cuando el personaje desconoce algo o escuchamos su "monólogo interno" alejándonos del ambiente (subjetiva)
De contenido: cuando se elimina por censura o autocensura una escena. Por ejemplo quitar sexo explícito para hacer que la película sea para todos los públicos o cuando se quitan referentes políticos para no tener problemas con regímenes totalitarios y poder proyectar allí la película.
Este apartado lo hemos visto en el Bloque 1, pero aprovecho para poder recordároslo. Campo es lo que vemos dentro del plano, mientras que fuera de campo es lo que suponemos que está ahí, pero que el plano no muestra. De nuevo, fuera de campo es un tipo de elipsis, en este caso visual, en la que se omite algo que el espectador da por hecho que está ahí, pero nosotros, como realizadores, podemos omitir, ya sea por redundante, ya sea por evitar tener que añadir una dificultad más al trabajo.
TÉCNICAS BÁSICAS DE REALIZACIÓN AUDIOVISUAL:
- El eje de acción y su mantenimiento.
El movimiento de los actores en la pantalla se puede ver en tres ejes: X (derecha-izquierda), Y (arriba-abajo) y Z (delante-detrás). Pues bien, el eje de acción describe ese movimiento de tal manera que pueda ser captado por la cámara. Si el personaje se mueve de la parte izquierda de la pantalla a la derecha, ese vector espacial será visto desde el punto de vista del guión técnico como un eje de acción. De la misma manera, si hay varios personajes en la escena, los movimientos y las interacciones crearán distintos ejes de acción que determinarán la posición de las cámaras, la iluminación y las decisiones de atrezo.
Un ejemplo sencillo de eje de acción entre dos actores se encuentra en un diálogo. Dos personajes se encuentran frente a frente hablando. La línea imaginaria que trazaríamos entre los dos rostros sería otro eje de acción. Al ser una línea cerrada, un segmento con un punto A y otro B, ¿dónde colocaríamos las cámaras para captar el diálogo? La respuesta más fácil sería colocar una tras la cabeza de cara actor. Pero con esto crearíamos encuadres muy extraños. Siempre es preferible que se ve el rostro ladeado (se llama "tres cuartos"), uno dominando el perfil izquierdo y otro el derecho, por lo que ganaremos mucho si las cámaras, en lugar de estar en la línea del eje de acción, se encontrasen en las diagonales. Así, vemos el rostro de lado y no de frente.
En el caso de un actor que camine por el escenario en línea recta, tenemos otras opciones, ya que es una línea con comienzo, pero no con final. Por ello tendríamos la posibilidad de colocar la cámara detrás del actor, enfrente, y en otros tres puntos; en las dos diagonales que parte de atrás del actor y delante y en la tangente del movimiento. Con estos cinco puntos, describimos un semicírculo entorno al movimiento.
Hemos hablado de películas que se han intentado grabar con un solo plano, como si sólo fuese posible una toma - al estilo de The Rope de Hitchcock - pero podemos quedarnos con una versión más modesta. Si grabamos en una sola escena, sin interrupciones e insertando de la manera más hábil posible, las tomas necesarias, conseguiremos no romper el mensaje empleando una única secuencia.
Para hacer este tipo de plano, debemos diseñar - guionizar - toda la acción entorno a la disposición de la cámara y, a su vez colocar la cámara entorno al movimiento de la acción. Es una retroalimentación que consigue encuadrar en una sola secuencia una acción que aparecerá como una unidad en todos los aspectos.
- Plano y contraplano.
Principalmente, es una técnica para la grabación de los diálogos, como hemos visto en la explicación del eje de acción, pero que se hace con los actores por separado. En este caso se graban en tres cuartos, evitando siempre el plano frontal. El objetivo es dar la sensación del espacio que rodea a la escena y del rosto de los actores. En este caso, la toma puede ser del actor que habla o del actor que escucha, siempre buscando la carga emotiva que transmiten, que es lo que de verdad queremos transmitir al espectador.
Otra opción es el plano sobre hombro, que hace que los actores compartan el espacio escénico, uniéndoles en la imagen. De nuevo es un fin expresivo.
Más posibilidades se encuentra cuando hay falta de simetría. Si para rodar a uno de los actores empleamos un plano neutro y para el otro usamos un contrapicado, conseguiremos dejar en desventaja al segundo actor. Si es lo que queremos, será una opción estupenda, pero tiene sus límites y debe hacerse con maestría. Incluso podemos usar el fuera de campo para mantener la conversación, aún cuando no se vea al actor que habla.